Vaikai moko AI šiek tiek žmogiškumo su „Cognimates“

Autorius Stefania Druga, grupė „Asmeniniai robotai“

Pažangių žaislų ir pokalbių agentų yra vaikų namuose. Daugiau nei 47,5 mln. Suaugusiųjų vien JAV naudojasi išmaniaisiais pagalbininkais (pvz., „Amazonės Alexa“). Dėl to kyla klausimų dėl PG įtakos vaikų elgesiui. „MIT Media Lab“ grupės „Asmeniniai robotai“ metu mano tyrimų tikslas buvo geriau suprasti šios kartos vaikus, augančius su AI, siekiant apsaugoti ir skatinti teigiamą vystymąsi. Sukūriau „Cognimates“ kaip atvirojo kodo platformą, skirtą PG raštingumui 7–14 metų vaikams. Nors mokyklos ir tėvai pradeda pripažinti kodavimą kaip vieną iš būtinų vaikų raštingumo būdų, manau, kad svarbu taip pat supažindinti jaunimą su intelektinės intelekto ir mašininio mokymosi koncepcijomis per praktinius projektus, kad jie galėtų sąmoningiau ir kritiškiau naudotis šios technologijos.

„Cognimates“ platforma siekia to pasiekti leisdama vaikams programuoti ir pritaikyti įkūnytus intelektualiuosius įrenginius, tokius kaip „Alexa“ ir išmanųjį robotą „Cozmo“. Vaikai taip pat gali naudoti platformą, norėdami treniruoti savo AI modelius, išmokti sukurti žaidimą, kuris laikui bėgant geriau žaidžiant „Rock Paper Scissors“, arba sukurti instaliaciją, kur visas kambarys reaguoja taip, kaip jie apibūdina savo svajones. „Cognimates“ remiasi keliomis „Scratch“ atvirojo kodo platformos dalimis (įskaitant vaizdinę programavimo kalbą), kurią sukūrė „MIT Media Lab“ Mokymosi visą gyvenimą programa. Pagrindinis „Cognimates“ platformos tikslas yra išplėsti kodavimą į AI išsilavinimą ir raštingumą.

Pirmiausia myli: mąstymas, mokymasis ir mokymas
Kaip ir daugelis „Media Lab“ studentų, mano kelias buvo toli gražu ne linijinis, tačiau vienijantis požiūris visada buvo mano meilė mokymuisi, kurį paskatino gilus smalsumas. Aš gimiau Maneciu-Ungureni, mažame mieste Transilvanijoje, Rumunijoje. Mano mama yra mokytoja, o tėtis - elektrikas. Augdamas turėjau atrasti ir pasidalyti jų aistromis. Kartu su tėčiu išmokau kurti ir gaminti bet kokius daiktus, pradedant baldais mano kambaryje ir baigiant daiktais, kuriuos mes perkurdavome iš senų automobilių dalių, kurias pirkdavome mugėse. Su mama sužinojau, kiek geras mokytojas gali paliesti savo mokinių gyvenimus. Aš turėjau pamatyti, kaip mano mama buvo bendruomenės siela mažame kaime, kuriame ji mokė. Ji ne tik padėtų studentams susidurti su akademinėmis problemomis, bet ir įsiklausytų į jų asmenines kovas bei akimirksniu padėtų jiems ir jų šeimoms. Nuo ankstyvo amžiaus supratau, kokį teigiamą poveikį geri mokytojai gali turėti savo bendruomenėse, ir kodėl svarbu susisiekti ir dirbti su žmonėmis asmeniniame lygmenyje.

„Hackidemia STEAM“ seminaras šeimoms Singapūre 2014. Kreditas: „Hackidemia STEAM“ seminaras šeimoms Singapūre 2014 m

Aš galų gale pradėsiu derinti savo mamos meilę mokymą ir tėčio aistrą, kad mano gyvenime viskas būtų lengva. „Hackidemia“, ne pelno siekiančios STEM švietimo organizacijos, veiklą pradėjau 2012 m. Gavau pirmąjį žiniasklaidos inžinerijos magistro laipsnį ir metus dirbau „Google“ paieškos kokybės komandoje Dubline, prieš nuspręsdamas, kad norėčiau toliau tęsti savo aistrą. švietimui ir turėti tiesioginį poveikį. Palikau „Google“ ir išvykau į Kambodžą keturiems mėnesiams savanoriauti našlaičių namuose už Pnompenio sostinės. Čia dirbau su įvairaus amžiaus vaikais, mokydamas juos visko, ką galėjau: matematiką, anglų kalbą, literatūrą, kaip naudotis kompiuteriais ir internetu, fotografuoti, taisyti reikalus. Vyresni vaikai perduos savo žinias mokydami jaunesnius vaikus.

Būtent šios patirties metu sužinojau, kokia galinga galimybė vaikams mokytis mokant ir dirbant su praktiniais projektais, kurie yra aktualūs jų vietos bendruomenėms. Prisijungęs prie CRI, Paryžiaus Dekarto universiteto tarpdisciplininės gyvybės mokslo tyrimų grupės, nusprendžiau pradėti rengti panašius seminarus Prancūzijos mokyklose. Kreipdamasis į doktorantūros studijas CRI, vienas mano draugas man papasakojo apie vasaros programą socialiniam poveikiui NASA vadinti Singularity University (SU). SU taip pat sutikau vieną iš žmonių, kurie mane labiausiai įkvėpė įgyvendinti savo svajones, robotiką ir buvusį astronautą Daną Barry. Danas 10 kartų bandė tapti astronautu, kol jam pagaliau pavyko. Kai aš jį sutikau, jis vadovavo SU aparatūros laboratorijai ir vis dar buvo toks pat linksmas ir jaudinantis kaip vaikas kiekvieną kartą, kai tik turėjo galimybę įsilaužti į techninę įrangą.

Iš kairės į dešinę: Stefania Druga, Dan Barry, Libby Falk, GSP12 SU programa. Kreditas: „TJ Rak 2012“

Danas paskatino mane pradėti rengti aparatūros prototipų rengimo seminarus ir pirmą kartą išmokė litavimo bei mikroprocesorių programavimo. Programos pabaigoje man pasiūlė labai viliojantį darbą, kurio galų gale atsisakiau, norėdama sukurti savo organizaciją. Aš vis dar prisimenu Dano patarimą: „Pagalvok, kur nori būti nuo 10 metų, ir įsitikink, kad kiekvieną dieną, kiekvieną minutę skiri tam, kad pasiektum ir nesiblaškytum“.

Su SU programos metu, kai mokėmės robotikos, nanofabrikacijų ar sintetinės biologijos, negalėjau nepagalvoti, kiek aš norėčiau sužinoti apie visas šias technologijas, kai buvau jaunesnis. Nusprendžiau sukurti hackidemiją, kad supažindinčiau vaikus su įdomiausiomis technologijomis ir tyrimų klausimais, pritaikytais ir linksmais būdais. Padedant tarptautinių studentų ir mentorių SU tinklui, mes pradėjome rengti seminarus ir organizuoti STEM renginius visame pasaulyje. Po ketverių metų mes turėjome 40 tarptautinių „Hackidemia“ skyrių, keletą ilgalaikių projektų, tokių kaip „Afrimakers“, „MakerCamp“, ir sugebėjome paruošti daugiau nei 400 mentorių, 2 000 studentų ir 10 000 vaikų. Šiuo metu man tapo akivaizdu, kad mes pradėjome maksimaliai išnaudoti savo, kaip visuomenės organizacijos, įtaką.

„Hackidemia“ seminaras vaikams ir mokytojams Budapešte 2015. Kreditas: „Hackidemia 2015“

Grįžimas į mokyklą: Tos pačios aistros, nauji įgūdžiai „Media Lab“
Tai buvo tada, kai aš pradėjau galvoti, ką turėčiau daryti toliau, kad galėčiau imtis savo misijos pakeisti vaikų mokymosi būdą į kitą lygį. Norėjau gauti patarimų, išmokti naujų įgūdžių ir dirbti su žmonėmis, kurie dalijasi mano vertybėmis ir skatina. Aš žinojau apie „Media Lab“, nes buvau panaudojęs daugybę „Lab“ projektų, tokių kaip „Makey-Makey“ ir „Scratch“, savo dirbtuvėse su vaikais ir net turėjau galimybę anksčiau apsilankyti ir pristatyti Hackidemiją „Mokymosi visą gyvenimą“ grupėje. Nusprendžiau, kad noriu dirbti ten, kur tyrimai bus pritaikyti realiame pasaulyje ir kur žmonės vertina ir skatina tarpdisciplininį požiūrį.

Nebuvau turėjęs omenyje konkretaus projekto, kai buvau priimtas į „Media Lab“ magistro programą, tačiau žinojau, kad noriu ir toliau kurti naujas kūrybinio mokymosi patirtis vaikams ir kurti įrankius, kurie tai paremtų. Pirmąjį semestrą vedžiau įvairius užsiėmimus, pradedant nuo „Kaip padaryti beveik viską“ ir baigiant žmogaus mašinos simbioze. Aš pradėjau kurti visokius keistus ir neįtikėtinus projektus - milžinišką arkadą, iki programuojamų kėbulo pratęsimų, ir 5 ašių kartono mašiną, skirtą pjaustyti putas, kad keletą paminėčiau.

„Poppy Ergo Jr“ roboto projekto pavyzdys, kurį galima užprogramuoti pademonstruoti naudojant autoriaus sukurtą „Scratch Extension“. Kreditas: Stefania Druga

Mano pirmasis AI kodavimo projektas
Ieškodamas pavarų dėžių savo kūno plėtiniams, aš susidūriau su atvirojo kodo 3D atspausdinamu robotu „Poppy Ergo Jr.“, kurį sukūrė „Flowers Group“ Inria Bordeaux mieste Prancūzijoje (http://www.poppy-project.org). Man ypač patiko, kaip šis robotas užkodavo pavaras, galinčias įrašyti ir pakartoti bet kokį judesį. Aš iškart pradėjau įsivaizduoti, kaip vaikai demonstratyviai gali išmokyti tokio roboto (pvz., Išmokti piešti ar judėti kaip šuo).

Aš nusprendžiau sukurti šio roboto „Scratch Extension“. Tai buvo pirmasis „Scratch“ plėtinys, kurį sukūriau 2017 m. Pradžioje kartu su savo nepilnu stažuotoju Eeshu Likhithu. Pastatęs savo pirmąjį roboto pratęsimą, pamaniau, kad būtų puiku, jei vaikai galėtų tai suderinti su kompiuteriniu matymu. Mokymosi scenarijus, kurį turėjau omenyje, buvo tas, kad vaikai parodys objektą prie roboto internetinės kameros, o robotas bandys jį nupiešti remdamasis objektais, kuriuos jis jau žino, kaip piešti. Prototipuodami šią sąveiką kartu su Eesh, pradėjome kurti naują kompiuterio matymo „Scratch“ plėtinį, kuriame vaizdo atpažinimui buvo naudojama viešoji „Clarifai“ API. Mes dokumentavome ir paskelbėme šiuos du plėtinius „ScratchX“ platformoje.

AI atvėrimas AI švietimui
Mano pirmieji robotų ir objektų atpažinimo kodavimo plėtiniai atvėrė duris į AI mokymą. Pradėjau bendradarbiauti su grupės „Asmeniniai robotai“ abiturientu Randi Williamsu, kuris domėjosi ikimokyklinio AI ugdymu. Profesorė Cynthia Breazeal turi ilgą istoriją, kurdama švietimo technologijas vaikams, taip pat socialinių robotų įrankių rinkinius, kurie padeda vaikams išmokti kodavimo mokant robotų. Randi ir aš bandėme išsiaiškinti, kas dar dirba šioje srityje. Kai sužinojome, kad nėra kitų svarbių tyrimų, nusprendėme surengti seminarų ciklą ir stebėti, kaip vaikai ir tėvai sąveikauja su AI prietaisais ir žaislais bei juos supranta. Mes išanalizavome ir pasidalinome savo išvadomis straipsnių serijoje ir tinklaraščio žinutėse.

Cognimates Teach AI platformos pavyzdys, kur vaikai gali mokyti savo klasifikatorius su vaizdais ir tekstu. Kreditas: Stefania Druga 2018

Šio proceso metu supratau, kaip svarbu išaiškinti, kaip veikia AI technologija, ir suteikti vaikams galimybę save laikyti ne tik vartotojais, bet ir AI kūrėjais.

Individualizuotos vizijos klasifikatorius, kurį sukūrė vaikai su „Cognimates“, kad galėtų žaisti roko popieriaus žirklėmis. Kreditas: Stefania Druga

Šio išankstinio tyrimo rezultatas buvo „Cognimates“ sukūrimas. Mane prie šio projekto sujungė neįtikėtinai talentinga neakivaizdinių studentų komanda: Sarah T. Vu, Tammy Qiu, Clemente Ocejo, Eesh Likith ir Lauren Oh. Jie prisidėjo ir prie techninių platformos aspektų, ir prie tyrimų, kuriuos atlikome mokyklose ir bendruomenės centruose.

Įvardinau platformą kaip duoklę Edith Ackermann tyrimams ir darbui „Animaciniai filmai“ arba „Žaisk dalykus, kurie daro dalykus“. Edith kartu su Sherry Turkle buvo pirmieji, kurie tyrinėjo, kaip vaikai įsitraukia ir sąveikauja su išmaniaisiais žaislais devintajame ir devintajame dešimtmečiuose. . Edith nustatė, kas leidžia žaislą laikyti „AniMate“. Tai buvo gairės ir įkvėpimas to, kaip aš sukūriau „Cognimates“ platformą. Šio projekto ir mano tyrimų tikslas - remtis jų išmintimi ir atskleisti, kokie yra naujieji pagrindiniai principai, kuriant mokymosi įrankius ir įrenginius šiai kartai, kuriai auga AI.

Kas yra pažinimas?
Iš pradžių „Cognimate“ buvo įkūnytas intelektualas, kurį vaikai galėjo programuoti ir mokyti. Agentas būtų ir draugiškas kompanionas (žaidimų draugas), ir objektas „mąstyti su“ ir mokytis (pažinti). Cynthia Breazeal ir jos mokiniai asmeninių robotų grupėje jau tyrė šią „programavimo kaip mokymo“ paradigmą su „SoRo“ („Socialinių robotų įrankių rinkinys“), taip pat keletą metų kūrė socialinius robotus kaip bendraamžius. Taigi „Cognimates“ buvo natūralus šios tradicijos tęsinys jos tyrimų grupėje.

Taip pat kilo mintis sukurti platformą, kuri leistų vaikams sujungti daugybę jų skaičiavimo objektų ir priversti juos sąveikauti. Darbe studijuodami supratome, kad vaikai skaitmeninius ženklus (kodų lentelės rašmenis) taip pat vadins pažinimu. Kalbėdami apie jų atliktus projektus ir išmoktas sąvokas, jie remsis projektu „padaryk Nary laimingą“, o ne „jausmų aptikimo“ ar „sentimentų analizės“ projektu. Nors iš pradžių daugelis AI sistemų ir išmaniųjų agentų koncepcijų ir vidinio darbo buvo pernelyg abstrakčios, jie galėjo greitai suprasti, kaip mašina mokosi, jei tą veiksmą įkūnija veikėjas, istorija ar žaidimas.

Fizinio pažinimo veikėjų pavyzdžiai: Ogre ir varlės princas kartu su vaikais sukūrė kūrybinį pasakojimą su kodiniu projektu. Kreditas: Stefania Druga

Tai paskatino mus sukurti dar daugiau personažų ir pradedančiųjų projektų, kurie galėtų įkūnyti ir parodyti tai, ką daro skirtingos PG paslaugos. Kai kurie personažai, pavyzdžiui, Nary, galėtų išreikšti skirtingas emocijas, jei kompiuteris aptiktų džiugią ar liūdną žinią. Kiti simboliai pakeistų spalvą, kad kompiuteris atpažintų konkrečią spalvą; mes taip pat pamatėme regėjimo prailginimo akį, norėdami parodyti, ką kompiuteris atpažįsta arba jei jis susipainioja. Kai vaikai programuoja su pažinimo paslauga, skaitmeninis pažinimas parodo ir parodo, kaip ši paslauga veikia (pvz., Mokosi pamatyti ar kalbėti). Šiais personažais siekiama sukurti galingas analogijas ir konceptualius tiltus, kartu suteikiant vaikams galimybę juos naudoti pasakojimuose.

Pavyzdys Pažįsta pradedančiojo projektą, kuriame Nary reaguoja į jūsų siunčiamų pranešimų jausmus. Kreditas: Stefania DrugaAtpažįsta personažą, kurį Nary reaguoja į jūsų siunčiamų pranešimų jausmus. Kreditas: dizainerė Mircea Dragoi, „Lateral 2018“

Pažinimo „kitoniškumas“, dirbtinumas, patikimumas, draugiškumas ir programuojamumas gali sukelti labai turtingus psichologinius apmąstymus, tokius kaip agentūra ir tapatybė, bei kontrolės ir komunikacijos problemas, kurios ne tik padeda vaikams suprasti, kaip veikia programavimas, bet ir AI.

Pažinimo dirbtuvės Elizabeth Peabody bendruomenės centre Somervilyje su UROP komanda (iš kairės į dešinę) Lauren Oh, Sarah T. Vu, Tammy Qiu. Kreditas: Stefania Druga.

Pasibaigus disertacijos studijoms, aš sužinojau, kaip 107 vaikai (7–14 metų) iš keturių šalių įgijo geresnį supratimą apie PG sąvokas ir pakeitė savo supratimą apie išmaniuosius agentus, juos programuodami ir mokydami „Cognimates“ platformoje. Po vieno mėnesio kodavimo ir mokymo PG agentams mūsų platformoje, vaikai įgijo tvirtą supratimą apie PG technologijas ir laisvai naudojosi jomis. Bendradarbiavimo ir bendravimo įgūdžiai vaidino svarbų vaidmenį nustatant, kaip greitai vaikai suprato skirtingas mašininio mokymosi sąvokas, tokias kaip kompiuterinis matymas, sentimentų analizė ir prižiūrimas mokymasis.

Padariau
Kaip jaunesniajam tyrėjui yra įdomu, tačiau kažkaip bauginanti pradėti tyrimų sritį, kuri dar nėra nustatyta. Nors Sherry Turkle, Edith Ackermann, Michaelas Scaife'as ir Mike'as Duuren'as praėjusiais dešimtmečiais atliko keletą išmaniųjų žaislų vaikams tyrimų, tuometinė technologija nebuvo tokia pažangi kaip dabar, o išmanieji įrenginiai nebuvo tokie paplitę vaikų namai ir mokyklos, kokie jie yra šiandien. Šiame kontekste man teko kurti ir pritaikyti įvairių sričių, tokių kaip žmonių robotikos sąveika, kognityvinis mokslas, pedagogika ir psichologija, tyrimo metodikas, bandant suprasti, kaip vaikai šiais laikais auga AI, naudodamiesi empiriniais stebėjimais.

Kurdamas „Cognimates“ platformą, bandžiau sujungti tai, ką laikiau svarbiausiomis ankstesnių kodavimo programų savybėmis: intuityviais blokais, prieiga mobiliuosiuose įrenginiuose, prisijungimu prie fizinio pasaulio ir aparatinės įrangos. Be intuityvių AI mokymo galimybių, taip pat pridėjau modulinius kodavimo papildinius pažintinėms paslaugoms. Jie yra specialiai sukurti PG mokymui. Vaikai buvo įtraukti kaip projektavimo partneriai į visus proceso etapus.

Skaitmeninio pažinimo simbolių kartojimas remiantis vaikų atsiliepimais. Kreditas: Dizaineris: Mircea Dragoi, „Lateral 2018“

Kaip pabrėžia Allison Druin, „vaikai turi tiek mažai patirties gyvenime, kai gali pareikšti savo nuomonę ir pamatyti, kad į juos suaugusieji žiūri rimtai“. Ji tvirtina, kad tokia patirtis gali ugdyti vaikų pasitikėjimą tiek akademine, tiek socialine prasme ir sukurti „dizainą“. koncentruotas mokymasis. “Patirti tokio pobūdžio mokymąsi ir kartu kurti bei kurti vaikus ir su jais džiaugsmas buvo viena mėgstamiausių šio projekto dalių. Manau, kad tai yra kritinis visų naujų ir neištyrinėtų technologijų, palaikančių vaikų vystymąsi, kūrimo procesas.

Grad studentų balansavimo aktas
Aš būsiu labai sąžiningas ir sakau, kad nemanau, jog visada suderinau savo darbo krūvį ir savo gyvenimą geriausiu įmanomu būdu, dėl kurio didžiąją laiko dalį aš dirbdavau labai ilgas valandas ir savaitgalius. „Media Lab“ yra įprasta problema bandyti padaryti per daug, nes laboratorija suteikia tiek daug galimybių ir labai sunku išmokti pasakyti „ne“. Laikui bėgant, vis labiau orientuodamasis į šios platformos kūrimą, išmokau paskirstyti visas kitas savo pareigas, tokias kaip užsiėmimų vedimas, demonstracinių demonstracijų rengimas ir bendradarbiavimas su „Lab“ narių įmonėmis, kad ji visada prisidėtų prie šios srities tobulėjimo ir Tam tikru būdu pažįsta projektą.

Taip pat labai svarbu išmokti ugdyti internų komandą (UROP), kuri galėtų patikimai paremti projektą vykdant studijas mokyklose ar vykdant demonstracines demonstracijas. Kiekvieną kartą, kai skelbdavome naują tyrimą, bandydavau rašyti tinklaraščio įrašus ir kalbėtis su spauda. Man buvo svarbu pasidalyti savo tyrimais ir įtraukti visas skirtingas tėvų, mokytojų, technologijų kūrėjų ir politikų bendruomenes, kurios galėtų padėti pažinti šią AI raštingumo sritį.

„Cognimates“ vartotojų žemėlapis visame pasaulyje, 816 unikalių vartotojų,
2063 sesijos, vidutinis sesijos laikas 30 min. Kreditas: Stefania Druga 2018

Mane nuoširdžiai visada stebina ir įkvepia dalykai, su kuriais vaikai susiduria, kai jiems suteikiama laisvė, įrankiai ir erdvė saviraiškai ir atradimams. Kai aš vedžiau mokslus mokyklose ir tai buvo sunku dėl administracinių kliūčių ar dėl didelių darbų apimties, visada pasisemdavau energijos, kad galėčiau ir toliau žiūrėti, kiek vaikai meta sau iššūkį ir mokosi. Rašydamas disertaciją ir įsipainiojęs į kiekybinę duomenų analizę ar tyrinėdamas susijusius darbus, grįžčiau prie skaitymo nuorašų iš vaikų diskusijų ir interviu. Tai įneštų šypseną į veidą, primintų, kodėl aš taip stengiuosi atlikti šį darbą ir tęsti toliau.

„Cognimates“, vaikų ir AI ateitis
Manau, kad tobulėjant technologijoms vyksta ginklavimosi varžybos, ir prieš pradėdami įsitvirtinti vaikų ir jų šeimų elgesio modelius, turime pradėti galvoti apie PG raštingumą. Aš įtraukiau „Hackidemia“ kaip ne pelno siekiančią organizaciją ir kaip dalį jos tęsiu darbą, kurį nuveikiau su „Cognimates“, kurdama visą atvirojo kodo AI mokymo programą (kidsteach.ai), bendradarbiaudama su akademiniais ir pramonės partneriais. Tikslas yra paskirstyti prieigą prie mūsų PG raštingumo platformos ir mokymosi šaltinių įvairiuose JAV ir tarptautiniuose mokyklų rajonuose, muziejuose ir bibliotekose, kartu dirbant mokytojų ir šeimos nariams bei teikiant jiems informaciją.

Pažįsta demonstracinę Kanados ministro pirmininko Justino Trudeau vizitą MIT. Iš kairės į dešinę: Cynthia Breazeal, Justinas Trudeau, Stefania Druga. Kreditas: „AP Press“.

Noriu, kad mano darbas ir toliau būtų informuojamas atlikus mokslinius tyrimus ir pateikiant galimybes studentams įsitraukti, todėl pradėjau bendradarbiauti su įvairiomis tyrimų grupėmis MIT, Harvardo švietimo mokykloje, NYU ITP ir Penno universitete. Svarbiausias „Kids Teach AI“ iniciatyvų tikslas - toliau puoselėti konstruktyvių pokalbių aplink AI galimybes, suburiant įvairias bendruomenes, kartu suteikiant vaikams galimybę mus mokyti ir įkvėpti, kaip geriausiai naudotis AI XXI amžiuje.

Manau, vienas didžiausių sisteminių iššūkių, su kuriais susidūriau, buvo įtikinti suaugusius klausytis ir mokytis iš vaikų. Stengiausi suteikti būdų tėvams ir mokytojams vadovauti ir būti pokalbio su vaikais dalimi nedominant. Manau, kad pirmasis šio ilgalaikio proceso žingsnis yra parodyti, kiek daug vaikų gali padaryti su AI ir kodėl jiems svarbu tai suprasti. Kitas žingsnis - palengvinti tėvų ir mokytojų dalyvavimą bendro mokymosi procese, susijusiame su šia technologija. Nors jauni žmonės, kaip skaitmeniniai vietiniai gyventojai, labai greitai įgyja naujų techninių įgūdžių, jie ne visada yra pasirengę priimti teisingus sprendimus ir būtent čia svarbu įsitraukti į šeimas ir pedagogus.

Kiti ištekliai

  • Auga su AI. Pažįsta: nuo kodavimo iki mokymo mašinų, Stefania Druga. MIT magistro darbas 2018 (pdf)
  • Ei, „Google“, ar gerai, jei aš tave valgau ?: Pirmieji vaiko ir agento sąveikos tyrinėjimai. Stefania Druga, Randi Williams, Cynthia Breazeal ir Mitchel Resnick. IDC 2017 (pdf)
  • Kuo protingi yra išmanieji žaislai? Vaikų ir tėvų intelekto priskyrimas kompiuteriniams objektams, Stefania Druga, Randi Williams, Hae Won Park, Cynthia Breazeal. IDC 2018 (pdf)
  • Mano lėlė sako, kad viskas gerai: balsu įjungtas žaislas daro įtaką vaikų moraliniams sprendimams, Randi Williams, Christianas Vazquezas, Stefania Druga, Pattie Maes, Cynthia Breazeal. IDC 2018 (pdf)

Šis įrašas iš pradžių buvo paskelbtas „Media Lab“ svetainėje.