Auga kartu su AI: Kaip šeimos gali žaisti ir mokytis kartu su naujais išmaniaisiais žaislais ir kompanionais?

Autorius Stefania Druga
Magistras, asmeninių robotų grupė
„LEGO Papert Fellow 2018“

Vaikas bendravo su „Tega Robot“ per „Cognimates“ dirbtuves Saudo Arabijoje Misk mokykloje.
 Kreditas: Stefania Druga

Aš užaugau nedideliame Transilvanijos miestelyje ir visada atsimenu tą dieną, kai surinkau savo pirmąjį kompiuterį ir įkeliau į jį pirmąsias mp3 dainas ir filmus. Tuo metu dar neturėjome interneto mano namuose, o aš su draugais ir tėvo kolegomis keisdavau failus kompaktiniais diskais.

Iki to laiko, kai aš išėjau į universitetą, mano miestelis turėjo savo vidinį tinklą, o mano draugai ir aš sukūrėme šimtų albumų, televizijos serialų, filmų, programinės įrangos paketų, visko, ką tik galite įsivaizduoti, kolekciją. Atrodė, tarsi visi studentai būtų šio milžiniško tinklo dalis, sėsdavo ir žvalgydavosi iš torrentų, o forumuose ir pokalbių kambariuose nuolat keisdavosi naujausiomis mokyklų naujienomis. Vėliau internetu pasinaudojau ieškodamas pirmosios praktikos užsienyje, magistro stipendijos, darbo ir buto. Aš taip pat įkūriau pasaulinę jaunų kūrėjų ir įsilaužėlių bendruomenę - „HacKIDemia“, kurioje vaikai galėjo prisijungti ir keistis žiniomis per vaizdo įrašus, socialines grupes ir vietinius renginius: visa tai dėka šios naujos terpės, kuri atitraukė geografines ir institucines sienas.

Stefanija, būdama ketverių metų, darželyje Rumunijoje. Kreditas: Tatjana Druga

Buvau pirmosios interneto kartos dalis, o dabar, žvelgdama į savo vaikystę, suprantu, kaip tai pasisekė. Aš užaugau nedideliame postkomunistinės šalies miestelyje ir buvau pirmoji iš savo šeimos narių, išvykusi į kolegiją ir studijuoti užsienyje; Dėl interneto aš turėjau galimybių užmegzti ryšius ir dirbti su žmonėmis iš viso pasaulio, kurdamas prasmingus ir linksmus projektus. Būdamas vaikas, užaugęs su žiniatinkliu, išplėtiau savo požiūrį į tai, kas įmanoma, ir tai leido man dalyvauti pasauliniuose pokalbiuose ir projektuose, tapant pasaulio piliečiu. Apmąstęs savo vaikystę, negaliu atsistebėti, kaip ši patirtis atrodys šių dienų vaikams, kurie ne tik auga internete, bet ir yra pirmoji vaikų karta, užaugusi dirbtiniu intelektu (AI). ) jų kasdieniniame gyvenime.

Mentoriai ir vaikai, dalyvaujantys „HacKIDemia Programmable Hat“ dirbtuvėse 2016 m. Berlyne.
Kreditas: Stefania Druga

Neseniai matėme globalios, susijusios bendruomenės, galimybes ir iššūkius. Nors buvau sužavėta augančio interneto galia, dabar per socialinę žiniasklaidą atpažįstu jos galią nuversti vyriausybes ar manipuliuoti didelėmis žmonių grupėmis. Pagaliau pradedame sunkius pokalbius apie etiką ir politiką, kuriuos reikia pradėti įgyvendinti didelėms įmonėms ir vyriausybėms visame pasaulyje, kad būtų išvengta piktnaudžiavimo ateityje. Šiomis aplinkybėmis manau, kad kaip niekad svarbu mokyti jaunus žmones ir jų šeimas kritiškai suprasti naujas AI technologijas ir prietaisus, kurie jau yra jų namų ir gyvenimo dalis.

Naujosios technologijos iš pradžių gąsdina: geležinkelis, telegrafas, automobiliai, televizoriai ar asmeniniai kompiuteriai, prieš tapdami įprastais, sukėlė susirūpinimą ir net baimę. Jauni vartotojai skatina įsivaikinti: vaikai tiesiog neturi tokių pačių filtrų ir baimių kaip suaugusieji ir yra atviresni tyrinėti tai, kas naujo. Šis bebaimiškumas savo ruožtu įkvepia aplinkinius suaugusiuosius žaismingesniais būdais pažinti naująją. Vien JAV yra dešimt milijonų „Alexa“ įrenginių, o „Alexa“ vaikams praėjusią savaitę ką tik išleido „Amazon“. PG yra mūsų gyvenime, namuose ir kišenėse ir galima drąsiai sakyti, kad tai neišnyks.

Suteikdami vaikams įrankius ir galimybę naudotis AI švietimu, sukurs karta, kuri nėra tiesiog pasyvūs šios technologijos vartotojai, bet veiklūs jos ateities kūrėjai ir formuotojai.

Aš, kaip „Media Lab“ studentas, manau, kad geriausias būdas pasiekti kritinį supratimą apie ką nors yra sukurti ar programuoti, ir noriu suteikti šeimoms galimybę tai padaryti su savo išmaniaisiais žaislais ir prietaisais. Štai kodėl sukūriau „Cognimates“.

„Cognimates“ yra programa „Scratch“ programavimo kalba pagrįsta platforma, teikianti unikalią įrankių ir veiklų, skirtų PG švietimui, biblioteką. Su ja tėvai ir vaikai (7–10 metų) dalyvauja kūrybinio programavimo veikloje, kur mokosi kurti žaidimus, programuoti robotus ir treniruoja savo pačių AI modelius. Kai kurioms veikloms tarpininkauja įkūnyti intelektualūs agentai, kurie padeda besimokantiesiems palengvinti mokymosi procesą ir veiksmingiau bendradarbiauti.

Pavyzdžiai „Cognimates Scratch Extensions“, kuriuos galite rasti cognimates.me.
Kreditas: Stefania Druga

Įgalinimas vaikams parodyti kelią tikslingai naudojant technologijas nėra nauja idėja. Iš tikrųjų „MIT Media Lab“ sukūrė tokie vizionieriai kaip Seymouras Papertas ir Marvinas Minsky, kurie abu tikėjo, kad jaunosios kartos gali mus įkvėpti mąstyti ir mokytis kartu su technologijomis ir apie jas skirtingais būdais. Norėdami tai padaryti, Papertas sukūrė logotipą, pirmąją programavimo kalbą vaikams (ir „Scratch“ pirmtakui) - dar tada, kai kompiuteriai vis dar buvo viso kambario dydžio ir prieinami tik saujai tyrėjų akademiniuose centruose. Minsky parašė daugybę esė, kviesdamas tėvus ir mokyklas mokyti vaikus, kaip veikia žmonių mokymasis ir samprotavimai, brėždami paraleles ir pamokas iš kibernetikos.

Mūsų idėjos apie psichologiją vis dar vystosi taip greitai, kad mums nebūtų prasmės pasirinkti bet kurios dabartinės „mąstymo teorijos“. Taigi mes siūlysime kitokį požiūrį: pateikti savo vaikams idėjas, kurias jie galėtų panaudoti kurdami savo teorijas apie save!
- Marvinas Minsky, OLPC 5 memoras: švietimas ir psichologija, 2009 m
Stefanija ir septynerių metų Camilla bendrauja su Alexa Tarptautinėje Bilundo mokykloje, Danijoje. Kreditas: Liam NeilsenSeptynerių metų studentai fotografuoja selfie su „Jibo“ robotu Tarptautinėje Bilundo mokykloje, Danijoje.
Kreditas: Stefania Druga

Remdamasi šiomis idėjomis ir ankstyva Sherry Turkle kūryba bei jos originalia knyga „Antrasis Aš“, kurioje tyrinėjama, kaip vaikai galėtų tardyti ir tyrinėti savo prigimtį žaisdami ir bendraudami su „reliaciniais artefaksais“ (tokiais kaip „Tamagotchi“ ir „Real Baby doll“), aš sukūriau. „Cognimates“ platforma. Vardas pagerbtas Edith Ackermann kūrybos; savo tyrime Ackermann žaislus, su kuriais vaikai bendravo, pavadino „AniMates“, ir ji apibūdino juos kaip „žaislus, darančius daiktus“.

Prieš prisijungdamas prie „Media Lab“, aš sukūriau STEAM mokymo seminarus ir rinkinius vaikams ir tėvams. Tai darydamas pastebėjau, kaip mokyklos, vyriausybės ir šeimos labiau palaiko kūrėjų ugdymą vaikams, matydamos, kad kodavimas yra nauja raštingumo forma. Kita riba - dirbtinis intelektas, kuris visiškai pakeis ne tik tai, kaip mes sąveikaujame ir mokomės apie technologijas, bet ir tai, kaip mokome programavimo. Jei norime įsitraukti į natūralų vaikų sklandumą tyrinėdami, modifikuodami ir pritaikydami naujas technologijas, su kuriomis jie užaugo, arba „vaikų galią“, kaip tai vadina Papertas, turime rasti būdų, leidžiančių jiems ne tik vartoti, bet ir kurti bei tinkinkite naujus AI žaidimus, įrenginius ir žaislus.

Su grupe studentų ir mentorių stažavosi Zambijoje kaip „Afrimakers“ projekto dalį.
Kreditas: Stefania Druga

Iki šiol mes išbandėme „Cognimates“ su daugiau nei 150 vaikų keturiose šalyse, nes metų pradžioje sukūriau pirmąją platformos versiją. Nuo tada aš taip pat įdarbinau labai talentingą ir aistringą antrosios pakopos studentų grupę, kuri padėtų kurti platformas ir rengti šeimos seminarus. Remdamiesi mūsų vykdomomis studijomis mokyklose ir po mokyklų programomis Didžiojo Bostono srityje, mes sukūrėme pradedančiųjų projektų ir mokymosi vadovų seriją, kurią šiuo metu galima rasti mūsų svetainėje.

Toliau pasidalinsiu keliais mūsų projektų ir veiklos pavyzdžiais, aptardamas, kokias pagrindines idėjas vaikai mokosi iš jų.

Septynerių metų Davidas demonstruoja žaidimą „Rock Paper Scissors Cognimates“ suaugusiems MIT muziejaus „Hack Night 2018“. Kreditas: Tammy Qiu

Programos žaidimai, kurie mokosi bėgant laikui

Vaikai jau mėgsta žaisti žaidimus ir kurti savo žaidimus „Scratch“. Savo „Cognimates“ plėtiniais mes leidžiame jiems kurti žaidimus, kurie mokosi bėgant laikui, kai jie žaidžia. Pavyzdžiui, mūsų dirbtuvių dalyviai išmokė „Rock Paper Scissors“ žaidimą, kad atpažintų savo gestus. Kiekvieną kartą žaisdami žaidimą vaikai gali išmokyti teisingo atsakymo ir bėgant laikui padaryti žaidimą protingesnį. Tai leidžia jiems sužinoti, kaip veikia kompiuterinis matymas ir prižiūrimas mokymasis, ir kaip jie galėtų išmokyti kompiuterį ar robotą atpažinti konkretų daiktą iš daiktų kolekcijos ir ištaisyti jo klaidas taip, kad laikui bėgant jis pagerėtų.

Sukurkite tinkintus pokalbių failus

Daugelis vaikų, su kuriais mes dirbame, jau yra susipažinę su pokalbių programėlėmis ir pokalbių agentais, tokiais kaip Siri ir Alexa, tačiau jie norėjo sukurti pokalbių centrą, kurį būtų galima pasiimti subtilesnėms žinutėms, tokioms kaip užkeiktas komplimentas. Taigi jie sukūrė žaidimą, kuriame šuo šokinėja aplink ir elgiasi laimingas, jei pasakys jam laimingą žinią, arba elgsis sumišęs ir smalsus, jei pateiks jam netikrą komplimentą, pavyzdžiui, „tu esi drąsus“.

Kembridžo Shady Hill mokyklos mokinių grupė svarstė, kaip jie galėtų supainioti žaidimą, kurį jie tiesiog padarė, kad atskirtų šunis nuo saulės. Kreditas: Stefania Druga

Programuokite savo išmaniuosius namus ar klasę

Daugelis mūsų plėtinių leidžia vaikams pradėti programuoti daiktų internetinius įrenginius, tokius kaip „HueLights“ ar „Wemo“ kištukai, ir moko išmaniuosius pagalbininkus, pavyzdžiui, „Alexa“, kaip atsakyti į konkrečius klausimus, palikti žinutes kitiems žmonėms ar paleisti kodą balsu. Kadangi daugelis šių prietaisų jau yra namuose, norėjome suteikti vaikams galimybę pritaikyti ir valdyti šiuos prietaisus bei sukurti svaiginančius, įnoringus ir stebuklingus potyrius, tokius kaip projektas „Alisa stebuklų šalyje“, pateiktame kitame vaizdo įraše.

Visuotinė bendradarbiavimo bendruomenė

Mūsų tikslas yra suteikti galimybę vaikams ir tėvams iš įvairių pasaulio šalių bendradarbiauti ir dalytis savo „Cognimates“ projektais. Iki šiol organizavome seminarus JAV, Vokietijoje, Danijoje ir Saudo Arabijoje, artėjančius festivalius ir mokytojų rengimus Čilėje, Italijoje ir Švedijoje.

Kviečiame išbandyti mūsų pradedančiųjų projektus, kurti savo projektus ir pasidalinti jais su mumis. Mes ir toliau plėsime savo galeriją su bendruomenės projektais ir mokymosi vadovais. Jei norite pakviesti mus į savo mokyklą, muziejų ar bendruomenės centrą, susisiekite su mumis ir prisijunkite prie mūsų adresų sąrašo.

Rytų Somervilio bendruomenės mokyklos pažintinė kohorta, turinti savo baigimo pažymėjimus mūsų trijų savaičių kasdienių seminarų serijoje. Kreditas: Stefania DrugaSirijos, Italijos ir Vokietijos vaikų ir mentorių grupė, dalyvavusi „Cognimates“ dirbtuvėse Berlyne. Kreditas: Pierluigi Delgiudice

Padėkos

Pirmiausia norėčiau padėkoti savo patarėjai Cynthia Breazeal už jos tikėjimą ir paramą šiam projektui, už išteklių sutelkimą ir iššūkį įvairiems būdams, kaip vaikams išmokti PG; ir už tai, kad pastūmėja galvoti plačiau ir plačiau, kad demokratizuotų PG visiems. Taip pat norėčiau padėkoti „Cognimates“ komandai už tai, kad įdėjo savo sielą ir sunkų darbą į šį projektą ir už tai, kad buvo su manimi derinimo vakare vakare ir pasidalino juoko bei anekdotų tema mūsų studentais. Taip pat noriu padėkoti „LEGO“ fondui už tai, kad suteikiau „Lego Papert“ stipendiją ir „NTT Data“ už SIG finansavimą, kuris rėmė mano tyrimus ir dalį kelionių į šį projektą.

Mokytojų ir muziejų kuratorių grupė, kurianti savo „Cognimates“ projektus Barselonos „Steam“ konferencijos seminare 2018. Kreditas: Saskia Leggett

Mes taip pat esame labai dėkingi šioms mokykloms ir organizacijoms, kurios bendradarbiauja su mumis, rengdamos „Cognimates“ seminarus:

  • Rytų Somervilio bendruomenės mokyklos, Kembridžas. MA: Arnulfo Reyes, bendruomenės mokyklų svetainės koordinatorius
  • „Empow Studios“, Leksingtonas, MA: Programos operacijų direktorius Matthew Silversteinas
  • Shady Hill mokykla, Kembridžas, MA: Francesco Cupolo, bendrojo ugdymo programų direktoriaus padėjėjas
  • „Redi“ mokykla Berlyne, Vokietija: Pierluigi Delgiudice, projekto vadovė - programa vaikams
  • Tarptautinė Bilundo mokykla: Camilla Uhre Fog, mokyklos vadovė

Taip pat noriu padėkoti visą gyvenimą trunkančiam darželiui, „Media Lab“ grupėje, už tai, kad jis sukūrė „Scratch“ ir padarė jį atviru. Galiausiai, ačiū tėvams ir vaikams, kurie iki šiol dalyvavo mūsų seminaruose ir studijose; Nekantrauju pamatyti, kokias ateities AI programas ir žaidimus padarysite jūs!

„Cognimates“ komanda iš kairės į dešinę: Stefania Druga, Sarah T. Vu, Tammy Qiu. Ešas Likitas nėra pavaizduotas.
Kreditas: Sarah T. Vu