Žaidimų, kaip tyrimų priemonių, kūrimas: Įgalinkite Indijos kaimo moteris spekuliuoti pageidaujamomis ateitimis per gyvates ir kopėčias

Kadangi žaidimai iš esmės sukuria laikinus pasaulius, kuriuose žaidėjai tyrinėja alternatyvias realijas, šiame straipsnyje pabrėžiami žaidimų, kaip terpių, spekuliavimo žaidėjų pageidaujamomis ateitimis, pranašumai. Kuriant ateities ateitį su socialiai atskirtomis bendruomenėmis, kaip matyti iš Indijos kaimo, kyla keletas iššūkių ir problemų, tokių kaip nesugebėjimas kritiškai reflektuoti esamos situacijos ir siekti geresnės ateities. Straipsnyje siekiama pabrėžti, kaip kai kuriuos iš šių iššūkių galima spręsti pasitelkiant žaidimo dizaino elementus, gautus iš asmeninės patirties vykdant spekuliacijas pertvarkant vietinį žaidimą, vadinamą gyvatėmis ir kopėčiomis. Idėja yra ne sukurti žaidimų projektavimo pagrindą, o žaidimų padėties nustatymą kaip perspektyvų metodą. Straipsnyje pateikiami ankstyvieji apmąstymai ir išsamus žaidimo projekto aprašymas ir kaip jo elementai leido žaidėjams apsvarstyti alternatyvius ateities variantus.

Įvadas

Mokslinių tyrimų bendruomenėje vis labiau diskutuojama apie spekuliatyvaus dizaino, kaip tyrimo priemonės, vaidmenį. Vadovaudamiesi „Tyrimo per dizainą“ metodu [16], tyrėjai sukūrė artefaktus, kurie palaiko generatyvius pageidaujamų būsenų tyrimus per atspindinčią dabartinę būklę [2] [6]. Vakarų šalių spekuliatyvių tyrimų metu buvo galima paminėti tokius pavyzdžius kaip duomenų apsėstumas [14], klimato kaita [11], robotai kaip namų produktai [3], sveikatos priežiūros paslaugos [9]. Tai leidžia mums suprasti, kaip metodologija atsirado kaip būdas kritikuoti redukcionistinį, problemų sprendimo požiūrį į dizainą [2] ir parodo pažadus įsitraukti į „blogas problemas“, kurių neįmanoma sumažinti [16].

Nagrinėjant globaliųjų pietų šalis, tokias kaip Indija, šie spekuliacinio projekto pavyzdžiai yra kalba, suprantama privilegijuotose jo dalyse [5]. Kitaip tariant, parašyta minimali literatūra apie spekuliatyvaus projektavimo metodų taikymą tyrimams tarp atskirtų bendruomenių. Nors metodologija atskleidžia besivystančių šalių sudėtingų problemų sprendimo galimybes, jos taikymas yra tik pradedamas. Bendruomenės yra savo vietos aplinkos ir poreikių ekspertai [8], ypač jų darbuotojai, informuojantys apie jų dabartį ir ateitį. Kadangi tai, ką dizaineriai suvokia kaip geresnių bendruomenių ateities spėliones, bus pagrįsta jų pačių pasaulėžiūra, bendruomenės tampa nepakeičiama šių geriausių ateities idėjų kūrimo dalimi.

Šiame straipsnyje apžvelgiu savo paties patirtį, patirtą vykdant spekuliatyvaus dizaino tyrimo projektą su mažas pajamas gaunančiomis moterų grupėmis Biharo kaime, kur kolektyviai buvo įsivaizduojamos geriausios ateities perspektyvos. Šios moterų grupės gyvena sudėtingose ​​nepalankiose sąlygose [15], dažnai apsunkindamos jų įsitraukimą į spekuliacinę veiklą.

Appadurai [13] ir Freire [12] aptaria iššūkius, su kuriais susiduria atstumtosios dalys į ateitį orientuotame mąstyme. Jie pabrėžia, kad bendruomenės, kurios buvo perkeltos į ribas, iš esmės neturi galimybių kritiškai analizuoti esamos situacijos ir siekia geresnių ateities. Aptariu, kaip buvo įmanoma įveikti kai kuriuos iš šių iššūkių perprojektuojant vietinį žaidimą „Gyvatės ir kopėčios“.

Aš remiuosi žaidimo projektavimo praktika, kad apmąstyčiau stalo žaidimo elementus, kurie leido spėlioti. Žaidimai iš esmės yra skirti tyrinėti alternatyvius pasaulius [11]. Jie sukuria žaismingą erdvę, vadinamą „stebuklingu ratu“, uždaroje erdvėje, kuri yra atskirta nuo likusio pasaulio [17] Ši žaidimų savybė skatina žaidėjus būti tyrinėjantiems žaidimo sukurto sudėtingo pasaulio saugumą. Kitas vidinis žaidimų elementas konfliktų sistemoje, gimęs iš tikslų, kuriuos žaidimas konstruoja. Nors konfliktai ne žaidimuose kartais gali būti destruktyvūs, žaidimuose randame nuostabų etapinio konflikto paradoksą, dėl kurio prasmingai žaidžiame. [17] Didėja susidomėjimas žaidimų, vadinamų rimtais žaidimais, kūrimu ne tik pramogų tikslais [1]. Brandtas [7] [4] aptaria tiriamųjų dizaino žaidimų, skirtų organizuoti dalyvavimą dalyvavimo dizaino projektuose, patikimumą.

Studiju dizainas

Mūsų tyrimo tikslai buvo (1) kritiškai išanalizuoti dabartinę motinų padėtį Biharo kaime, kad suprastų, kaip motinų vaidmenys ir atsakomybė daro įtaką ankstyvajam vaikų ugdymui ir priežiūrai (2) nustatyti problemas, kylančias dėl asmeninių, taip pat socialinių, kultūrinių, politinių fone, kad jų pragyvenimo šaltiniai priklauso (3) spėliojama, kokios ateities ateities sandoriai yra pakirsti (4) apmąstomi būdai (intervencijos ir sprendimai), kuriais galima sujungti dabartinę realybę ir pageidaujamus ateities sandorius. Mes vedėme penkių dienų seminarą su bendruomenės moterimis, palaipsniui atskleisdami kontekstą, naudodami įvairius metodus, tokius kaip interviu, žaidimai, scenarijų rašymas ir gatvės žaismas. Tarp jų atliktų interviu metu buvo paaiškinta, koks yra žaidimo dizainas, o gatvės žaismas buvo būdas išreikšti moterų balsus bendruomenei. Šiame straipsnyje daug dėmesio skirsiu žaidimo elementams ir dizainui, kurie įgalino kaimo moteris spėlioti.

Dalyvių prieiga ir įdarbinimas

Patekimą į bendruomenės moteris palengvino vietos pelno nesiekianti organizacija „Project Potential“ [18]. Projekto potencialas veikia įgyvendinant įvairius projektus, tokius kaip jaunimo nedarbas, švietimas, verslumas ir lyderystė. Organizacija taip pat pasirūpino vietos bendruomenės savanoriais, kurie padėjo įveikti kultūrinius skirtumus ir kalbos barjerus tarp tyrėjų ir dalyvių. Žaidimas buvo žaidžiamas trimis skirtingais parametrais. Pirmoji buvo pora privačių namų aplinkoje. Antrą grupę sudarė 7 moterys vieno iš žaidėjų kieme, kur žaidėjai buvo iš tos pačios apylinkės ir labai gerai pažinojo vienas kitą. Trečiąją grupę sudarė 25 moterys iš 5 komandų, kurių kiekvienos komandos atstovas rideno kauliukus. Jame buvo 30–40 stebėtojų, nes žaidimas vyko po medžiu kaimo aikštėje. Komandos buvo suskirstytos pagal amžiaus grupes.

Pertvarkyti gyvates ir kopėčias

Originaliuoju gyvačių ir kopėčių žaidimu siekiama, kad žaidėjas naršytų savo pėstute, priklausomai nuo kauliuko ritinio, nuo apatinio kvadrato (nulis) iki viršutinės aikštės (šimtas), kuriam kliudo gyvatės arba pagreitėja. kopėčiomis skirtinguose mazguose. Buvo pagamintas perdaryto žaidimo modelio prototipas, kuriame gyvatė ir kopėčios buvo dedamos ant tos pačios dėžutės. Šios dėžutės buvo pagamintos iš popieriaus iškirpčių, kurių viduje buvo parašytos situacijos / scenarijai. Šios situacijos trukdė ankstyvajam vaikų švietimui ir priežiūrai, todėl jos buvo surinktos iš pokalbių su motinomis. Jei žaidėjo pėstininkas (modeliuotas kaip vaikai) nusileido ant tokios aikštės, ji turėjo pagrįsti, ar duota sąlyga yra „gyvatė“ (atgrasymo metafora) ar „kopėčios“ (rėmėjo metafora) savo vaikui. Norėdami lipti kopėčiomis, dalyvis turėjo spėlioti geresnę ateitį ir pasiūlyti būtinus veiksmus, kurių reikėjo imtis, kad „gyvatė“ taptų „kopėčiomis“. Žaidėjo indėlį reikėjo patvirtinti daugumos, kad jis būtų laikomas geresne ateitimi. Jei to nepavyktų padaryti, liga būtų laikoma gyvate, kuri nugriovė jos vaiką.

Spekuliuoti žaidimais

Šiame skyriuje noriu išryškinti žaidimo „Gyvatės ir kopėčios“ elementus, kurie kaimo bendruomenės moterims suteikė galimybę spekuliuoti spektaklio kontekste. Nors kai kurie iš šių elementų yra būdingi visiems žaidimams (pvz., Stebuklingas ratas ir žaidimai kaip konfliktų sistemos), kiti sukurti elementai pabrėžia, kaip pažįstamas vietinis žaidimas buvo sutelktas siekiant sustiprinti spekuliaciją.

Magiškas ratas

Žaidimas sukuria ribą arba „stebuklingą ratą“, žaidimo sukurtą ypatingos vietos laiku ir vietoje idėją. Tai yra baigtinė vieta, kurios „rėmelyje“ yra begalinės galimybės. [17] Šis rėmas leidžia žaidėjams tyrinėti alternatyvius pasaulius, atsižvelgiant į jo saugumą, nepaveiktus realių situacijų suvaržymų. [17] Žaidimo būsenoje žaidėjai patiria apsauginį rėmą, stovintį tarp jų ir „realaus“ pasaulio bei jo problemų, sukurdami užburiančią zoną, kurioje galų gale žaidėjas yra įsitikinęs, kad jokios žalos nepavyks padaryti. Būtent šiame „stebuklingame rate“ žaidėjai naršė savo pėstininkais (modeliuojami kaip vaikai nuo 0 iki 6). Žaidimas sukūrė žaismingą pavergiančią erdvę moterims, kad galėtų įsivaizduoti ateities galimybes, kurios nebuvo suvaržytos nuo realių gyvenimo sąlygų. Šis žaidimų pobūdis padeda žaidėjui gyventi naujoje realybėje - laikiname pasaulyje įprastame pasaulyje

„Gyvatės“ ir „kopėčių“ metafora

Iki Platono metaforos buvo įprasta priemonė išreikšti sudėtingas temas [10]. Metaforos vien dėl savo prigimties gali sužadinti vaizduotę, žadinti jausmą, greitą veiksmą ir pokyčius [10]. Žaidime „gyvatės“ buvo naudojamos kaip atgrasymo metaforos, o „kopėčios“ - kaip reklaminių kampanijų metaforos. Žaidimo „gyvatės“ metafora padėjo žaidėjams kritiškai pažvelgti į dabartinę situaciją. Tai, pasak Freire'o [12], yra įgūdis, kurio priespaustieji nenaudoja dėl priespaudos metų. Jis teigia, kad ši kritinė esamų situacijų analizė turi būti ugdoma prispaustiesiems, kad pakeistų pokyčius, kad vargšai galėtų pakeisti savo
sąlygos.

Gyvatė ir kopėčios dedamos ant tos pačios dėžutės

Įdėdami gyvatę ir kopėčias į tą pačią dėžę, žaidimo taisyklės pastūmėjo dalyvius pasirinkti, ar minėta situacija buvo vaiko skatinamoji priemonė ar atgrasymo priemonė. Nors žaidimo „stebuklingas ratas“ sukūrė alternatyvų pasaulį (kur realiame pasaulyje egzistuoja galimybės, kurias riboja kiti veiksniai), laukelyje minimos situacijos kilo iš jų realybės. Taigi, nuspręsdami, ar dėžutė yra „gyvatė“, ar „kopėčios“, žaidėjai buvo priversti kritiškai analizuoti dabartinę situaciją. Tuo atveju, kai situacija buvo nuspręsta kaip gyvatė, paversti ją kopėčiomis, žaidėjas turėjo spėlioti geresnę ateitį ir pasiūlyti būtinus veiksmus, kurių reikėjo imtis. Galutinis žaidimo tikslas ir konkurencingumas pastūmėjo dalyvius spėlioti apie geresnę ateitį.

Konflikto sistema

Konfliktai yra nepakeičiamas žaidimų elementas, gimęs iš tikslo, pastatyto pagal žaidimo taisykles. Čia žaidėjo tikslas buvo pirmiausia pasiekti šimtuką - natūraliai per laimę arba įveikiant gyvates ir paverčiant jas kopėčiomis. Pasiekus tokią dėžę, dauguma turėjo susitarti dėl žaidėjo pasiūlytos ateities. Tikėtasi, kad žaidėjas kovos su savo žaidėjais su kitais žaidėjais, o tai sukūrė dialogą ir diskusijas tarp žaidėjų. Šis inscenizuotas konfliktas apėmė daugelį galimų ateities, apie kurias informavo kiekvieno žaidėjo praeitis. Konfliktas taip pat atskleidė daugelį socialinių, kultūrinių veiksnių, turinčių įtakos pokyčių galimybei sudėtingoje sistemoje.

Asocijuojasi su pėstininku

Lombai buvo sukurti kaip maži vaikai nuo 0 iki 6 metų. Prieš žaidimo pradžią žaidėjų buvo paprašyta išsirinkti pėdelę. Visada žaidėjai (motinos) rinkosi lombus, kurie tapatinami su lytimi ar jų vaiku. Jei motina turėjo mergaitę nuo 0 iki 6 metų, ji pirmenybę teikė mergaitei, o ne berniukui. Šis susiejimas su pėstininku žaidimo metu reiškė kritišką savo vaikų gyvenimo atspindį žaidimo ribose.

Spekuliavimo žaidimų potencialas

Laikinajame žaidimo pasaulyje moterys buvo įgaliotos išsakyti savo norus ir užmegzti dialogą apie jų vaikams labiausiai patinkančias ateitis. Pavyzdžiui, iš tikrųjų bendruomenės merginos neįgyja išsilavinimo po dešimtos klasės ir susituokia iki aštuoniolikos metų. Žaidimo pasaulyje viena iš merginų pėstininkų lipo kopėčiomis tęsdama mokslus iki dvidešimt ketverių ir pasirinkdama likti nesusituokusi, kad galėtų tęsti savo karjerą ir tarnauti bendruomenei. Dalyvių gebėjimas užmegzti ryšius tarp sudėtingų klausimų buvo dar vienas žaidimas su gyvatėmis ir kopėčiomis. Žaidėjai žaidimo metu pirmą kartą suprasdavo ir suprato, kokie klausimai buvo tarpusavyje susiję ir buvo cituojami taip. Pavyzdžiui, vienas iš žaidėjų matė daugiau nei tris vaikus šeimoje kaip „kopėčias“ mergaitės pėdelei. Tas pats dalyvis, pasiekęs švietimo langelį, derėjosi dėl jo ir dėl „kopėčių“. Tai sukėlė diskusijas tarp dalyvių dėl konflikto priimant sprendimus: jei mergaitė būtų tarp dviejų ar daugiau seserų, ji automatiškai prisiimtų atsakomybę už jaunesnius, būdama švelnaus amžiaus. Dėl įtempto jos tėvų pobūdžio mažiau dėmesio skiriama švietimui ir skiriama daugiau laiko. Tokie atvejai padėjo dalyviams užmegzti ryšį tarp šeimos planavimo ir didėjančio mergaičių metimo skaičiaus. Galiausiai tokiose visuomenėse kaip Indija, kur šeimoje / bendruomenėje egzistuoja subalterninės galios struktūros ir hierarchija, norint įsitraukti į pokalbius su „žemesnės galios“ asmeniu (šiuo atveju moterimis), būtina sukurti „saugią erdvę“. Žaidimas su moterimis buvo laikomas nekenksmingu užsiėmimu, išvengiant vyriškų bendruomenės narių cinizmo. Žaidėjų grupėje galios skirtumai egzistavo dėl amžiaus, klasės ir kastos skirtumų. Tai buvo sureguliuota paeiliui kiekvieno žaidėjo apsisukimais. Žaidėjas turėjo spėlioti tik savo ruožtu, o kiti galėjo sutikti arba nesutikti ir patvirtinti savo argumentus.

Išvada

Spekuliacinis dizainas yra tyrimo metodikos forma, kuri įgauna pagreitį mokslinių tyrimų bendruomenėje dėl į ateitį orientuoto požiūrio. Kadangi tyrimai yra generatyvinio pobūdžio, metodika rodo pažadą dirbant su „nedorėlėmis“, kurių negalima sumažinti. Metodo kritika užginčija jo dabartinį indėlį, kuris atspindi vakarietiškus matymo būdus. Atlikti spekuliatyvaus dizaino tyrimus tokiose situacijose, kurių socialinis ir kultūrinis pagrindas skiriasi nuo pačių tyrėjų, ragina kolektyviai kartu įsivaizduoti geresnę ateitį bendruomenėms ir su jais. Tarp bendruomenių, kurios susidūrė su priespauda, ​​gebėjimas kritiškai mąstyti apie dabartinę situaciją ir siekti geresnių ateities yra dažnai vaizduotės šuolis. Šioje vaizduojamojoje medžiagoje siekiu pabrėžti būdus, kaip žaidimų elementai padeda įveikti šiuos iššūkius. Kaip ir bet kurioje dizaino strategijoje, žaidimų, kurie gali būti skirti spekuliacijai, yra daugybė ir galimybė. Vaizdo tikslas yra ne sukurti žaidimų, leidžiančių spekuliuoti, kūrimo pagrindus, bet padėties žaidimus kaip perspektyvų spekuliacijos metodą per ankstyvus lauko atspindžius. Be to, aš išsiaiškinau gyvatės ir kopėčių perprojektavimo pagrindimą ir pagrindimą, kaip atskaitos tašką kitiems tyrėjams, dirbantiems su panašia demografija.

Padėkos

Dėkoju savo grupės nariui Arjunui Rao, vietos savanoriams ir dėstytojams, kurie buvo nepakeičiama tyrimo dalis. Dėkoju vietos pelno nesiekiančiai organizacijai už pagalbą ir paramą mūsų eksperimente. Galiausiai dėkoju mūsų kurso vadovei Kshama Nagaradžai už jos nurodymus, palengvinimą ir konstruktyvius atsiliepimus prieš mūsų bendravimą su bendruomene, jos metu ir po jos.

Nuorodos

  1. Hylke W. van Dijk ir Ericas H. Voigt. Situacijos žaidimai, baltas popierius. NHL taikomųjų mokslų universitetas
  2. Jamesas Augeris. 2013. Spekuliacinis dizainas: Spekuliacijos kūrimas. Skaitmeninis kūrybiškumas 24.
  3. Jamesas Augeris. 2014. Gyvenimas su robotais: spekuliatyvaus dizaino požiūris. Žurnalas apie žmogaus ir roboto sąveiką 3:20.
  4. Eva Brandt ir Jörn Messeter. 2004. Palengvinti bendradarbiavimą kuriant dizaino žaidimus. Aštuntosios konferencijos „Dalyvaujantis dizainas“ ciklai. Meniška integracija: žiniasklaidos, medžiagos ir praktikos susipynimas - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butolija. 2016. Kodėl nepakanka kritiško dizaino kritikos? Deepa Butolija. Gauta 2019 m. Balandžio 28 d. Iš https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not not-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne ir Fiona Raby. 2013. Spekuliacinis viskas: dizainas, grožinė literatūra ir socialiniai sapnai. „MIT Press“, Kembridžas, Masačusetsas; Londonas.
  7. Eva Brandt. 2006. Projektuoti tiriamuosius dizaino žaidimus: dalyvavimo dalyvavimo dizaine schema? 10.
  8. Kate Ferguson ir Seona Candy. DALYVAUJAMAS DIZAINO VADOVAS. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite ir Florian Floyd 'Mueller. 2018. Ko spekuliacinis dizainas gali mus išmokyti kurti sveikatos priežiūros paslaugas? 463–472.
  10. Devonas Jensenas. 2006. Metaforos kaip tiltas į švietimo ir socialinių kontekstų supratimą. Tarptautinis kokybinių metodų žurnalas 5, 1: 36–54.
  11. Paulius Coultonas, Danas Burnettas ir Adrianas Gradinaras. Žaidimai kaip spekuliatyvus dizainas: leisti žaidėjams apsvarstyti alternatyvias dovanas ir tikėtiną ateitį. 17.
  12. Paulo Freire'as. 2000. Prispaustųjų pedagogika. Continuum, Niujorkas.
  13. Vijayendra Rao ir Michaelas Waltonas, red. 2004. Kultūra ir viešas veiksmas. Stanfordo universiteto leidykla: Stanfordo socialiniai mokslai, Stanfordas, Kalifornija.
  14. Himanshu Rohilla. Projektavimas ateičiai: spekuliaciniai tyrimų duomenys duomenų apsėdusiai visuomenei. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers ir Nicola Dell. 2018. Dizainas patriarchalinėje visuomenėje: kaimo moterų dizaino galimybės ir iššūkiai Bangladeše. 2018 m. CHI konferencijos „Žmogaus veiksniai kompiuterinėse sistemose“ darbai - „CHI‘18“, „ACM Press“, 1–13 d.
  16. Johnas Zimmermanas, Erikas Stoltermanas ir Jodi Forlizzi. 2010. Tyrimų per dizainą analizė ir kritika: link tyrimo požiūrio įforminimo. 8-osios ACM konferencijos apie interaktyvių sistemų kūrimą konferencija, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., ir Zimmerman, E. (2004). Žaidimo taisyklės: Žaidimo dizaino pagrindai. MIT spauda
  18. Projekto potencialas | Potencialus. Gauta 2019 m. Balandžio 28 d. Iš tinklalapio http://www.projectpotential.org/potential-2/.